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マブラヴ(オルタネイティブ含む) 

 まず初めに、マブラヴは『マブラヴ』と『マブラヴ オルタネイティブ(以下オルタ)』は二つのパッケージに分けられているが、話としては繋がっている物語であり、出費は大きいが二つを最後までプレイすることオススメする。
 順番は『マブラヴ』が最初で『オルタ』が次になる。『オルタ』が終わったあと、再び『マブラヴ』をプレイしてみるのもいい。『マブラヴ』単体では考えなかった感想が、『オルタ』をプレイしたことで新たに出てくるものもあるだろう。



 それでは最初にマブラヴのストーリーから。

 まずはエクストラ編。こちらは超王道学園アドベンチャーというジャンルに偽りなく、毎朝起しに来る幼馴染や許婚、メガネの委員長など王道をおさえたものになっている。騒がしくも平和な学園生活を過ごしながら、主人公は恋愛をしていく。

 次にアンリミテッド編。主人公が今まで生活していた平和な世界とは全く違う世界で目覚めるところから物語は始まる。その世界とは、もしも主人公が平和に暮らしていた世界の歴史が役半世紀前から違っていたら、具体的には地球外生命体によって人類が滅亡の危機に晒されている世界となる。そこでは元の世界では学校だった場所が軍の基地となり、教師だった者は教官に、ヒロインたちは訓練兵となっている。
 主人公は最初、戦争することが当たり前の世界を狂った世界と言って認めずに、元の世界に戻ることを目標として、一訓練兵としてヒロインたちと生活を始める。だが、戦争が当たり前の世界で育ったヒロインたちとの交流を重ねるうち、今主人公がいる世界の人類を救いたいという目標を新たに見つけることになる。

 最後にオルタ編。アンリミテッド編の記憶と技術を持ったまま、もう一度主人公は最初に狂った世界で目覚めた日付と同じ日に目覚める。ループしたわけだ。
 原因は分からない。ただ、前の世界で人類を救えなかった悔しい記憶が強く残っている。そして主人公は人類を救うという使命を、今の世界では初日から強く願う。
 主人公は前の世界で一度経験したことを活かし、未来を変えようとする。最初のうちは一度経験して結果を知っているアドバンテージのおかげで、望みどおり未来は変わっていく。しかしその結果当然であるが、前の世界では経験したことのない事件などが起こるようになり、主人公は手探りでまた成長していくことになる。



 では感想を。最初にエクストラ編。
 メインヒロイン二人、サブヒロイン三人。メインヒロインのルートは最後の最後が少し違うのみで、実質一人分、というより二人で一つの話を作っている。アニメなどの受動的な媒体ならば良いが、能動的に話を『選択』できるゲームとして考えると良いとは言えない。
 サブヒロインのルートは個別に話として独立していて、主人公がヒロインたちと仲良くなって喧嘩して互いに一皮剥けるのを見るのは楽しい。少し展開が似通っているのが気になる点だが、メインヒロインルートの丸々同じよりはマシだ。最初にヒロインたちが主人公を好きになる理由と主人公がヒロインたちを好きになる理由がうまく書かれていないのも残念。


 次にアンリミテッド編
 一応選択肢によってヒロインの個別エンディングが用意されているが基本は一本道。最後の最後に少し分岐する程度。
 オルタをプレイした後なら、無理やりにでも分岐が必要なのは分かるのだが。それにしては中途半端すぎる。
 個別ルートがアンリミテッド編にはないので、最後に選んだヒロインとの別れのシーンに重さがない。
 全体的に面白い話ではあるが、『恋愛』という部分が弱い。


 最後にオルタ編。
 こちらも基本一本道。選択肢によって途中の会話が少し変わっても、エンディングには変化なし。
 全体的に『燃え』なシチュエーションは多数用意されているが、『萌え』なシチュエーションは『燃え』と比べるとほとんどない。

 オルタ編の話の流れは単純で、主人公がヘタレて、それを周りの頼れる先輩たちが助けて覚醒する~の繰り返しだ。
 自分は中二なので、あまりヘタレを見ているのは好きではない。燃える展開のギャップとしてヘタレが必要なのは分かるが、何度も繰り返されると、しだいにヘタレな部分はテキスト斜め読みになってしまう。
 主人公が成長しきってしまうと、周りの頼れる先輩たちのありがたい言葉が聞けなくなってしまうので仕方ないのだけれど。しかし、途中から『まだお前には説教が足りないのか』という気分になってくる。せめて最後くらいは成長しきったカッコいい主人公が見たかった。
 
 アンリミテッド編と同じく、全体の中で『恋愛』という部分が軽いというのも残念。
 どんな状況だろうと無理やり恋愛しろとは言わない。しかし、主人公の全人類を救うという目的と同レベルの目的として愛というものが存在すると思うのだ。それなのに、軽くていいのだろうか。
 エクストラ編で恋愛や平和の成分は十分だと考えているのかもしれない。狂った世界の対比として平和な世界は確かに成功している。サブヒロインたちも十分にキャラが立っている。ただ、メインヒロインルートが二人で一つであり、他のキャラと比べて弱い。
 少しネタバレになるが、ヒロインたちが主人公のことを忘れてしまうという場面がある。そのとき自分はサブヒロインの一人が主人公を忘れた時凄く悲しかった。だが、メインヒロインが忘れる場面はそれほど悲しいとは思えなかったのだ。好みというものもあるだろうが。



 まとめ
 文句ばかりを書いている気もするが、それでもマブラヴをオススメできるのか、それともできないのかで別けるならオススメできる作品だと考える。
 まず、燃える話としては最高レベルだ。燃えるシチュエーションまでの展開と演出は素晴らしい。
 先輩たちのありがたい言葉も、とても考えさせられるものがある。戦争が当たり前の世界に住む人間の言葉だが、平和な日本で暮らしていてる人間にも通用する言葉ばかりだ。
 これらの要素が、上で言った不満以上に素晴らしい。全年齢版も発売されているので、時間があればぜひプレイしていただきたい。
 
 元気になれる、いい話です。

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ギターヒーロー3 

 擬似的にギターを弾く音楽シミュレーションゲーム。

 類似したソフトにギターフリークスがあるが、基本的なルールは同じ。左手でボタンを押しながら右手で弦にあたるボタンをタイミング良く入力する。
 ギターフリークスを、自分は下手の横好きながら前からプレイしている。参考までに自分のスキルポイントは350程度。
 

 ギターヒーローとギターフリークスの最大の違いであり特徴が、左手で押すボタンの数である。
 ギターフリークスは3個に対して、ギターヒーローは5個と、ギターヒーローのほうが2個多い。
 この2個の違いがゲームをどう変化させるか。

 まず、ギターヒーローの曲には、難易度が4段階ある。
 一番下の難易度の場合、ボタンは3個しか使わない。難易度的にはギターフリークスを触ったことがあれば同じ感覚でできる。
 タイミングの判定が合ったか外れたかしかなく、ギターフリークスのように評価が細分化(弾けた判定にも、タイミングがギリギリかピッタリかで評価が違う)していないので、そういったシステム面でこちらのほうが若干楽。

 下から2番目の難易度ではボタンは4個に増え、いよいよ小指の出番である。
 最初はやはり動くものではないが、小指を使うレベルならまだ簡単な方だと言える。
 いざ小指が動くようになれば、曲の難易度はガクッと下がる。
 簡単になっても、今まで使っていなかった小指を使うのはとても楽しい。


 そして下から3番目、上から2番目のほうがしっくりくるか。
 ここで難易度は2段飛ばしで跳ね上がる。
 ボタンは5個フルに使うわけだが、まともにボタンを押せるのは親指を除いた4本。なんとか工夫して押さなければならないわけだ。
 自分は手をスライドさせてボタンを押そうと頑張っているが、まあ難しい。難しくてギターコントローラーをぶん投げたくなる。ワイヤレスなので投げたら気持ちよく飛ぶだろう。



 難易度以外の特徴としては、元々が外国のソフトなので雰囲気やセンスがなんというか・・・・・・ロックだ。
 収録曲はロックな曲(ロックに詳しいわけではないので断言はできないが)しかなく、キャラは可愛くないし、メニューは全て英語だしで、日本向けにローカライズする気0としか思えない。
 軟派な調整が入っていないのは人によってはプラスだろう。

 曲が平均的に長めなことも特徴。おそらく曲がフルで入っているからかと。

 他にはリザルト画面でパートごとの弾け具合が分かり、トレーニングメニューに入りやすいのも良い点。
 トレーニングモードはギターフリークスと比べてしまうと劣るが、単体で考えれば十分。




 まとめ
 小指を使いだすまでは直ぐに楽しく弾ける。
 5個目のボタンが鬼門、死ねる。
 硬派にロックしたいならギターフリークスよりギターヒーローか。
 感想終わり。

大乱闘スマッシュブラザーズX 

まず初めに、スマブラDXを今もタイマン終点アイテムなしで現役バリバリな人間が買う必要はあるのかということだが
おそらくXも楽しめるだろうが、XがDXの延長線上の楽しさを約束するかは保障できない
DXからXで追加されたキャラやゲームモードの代わりに、リストラされたキャラや使えなくなったテクニックなどもあるわけで
どちらのほうが上という感じではない、どちらも一つの完成形である
幸いDXもXもコントローラーはGCのコントローラーが共通して使用でき、wiiはGCのソフトも出来るわけで、その日の気分でプレイするゲームを選んでもいいと思う



スマブラの要、大乱闘の感触を比べると、細かいところまでやり込んだ人間にはかなり違って見えるかと
前回使えたテクニックなどが消え、パーティー色が強くなったという意見もある、自分もそう思う
だが、だからといって対戦ツールとして機能しなくなったわけではない
芯となる部分はやはりスマブラであり、強いプレイヤーは強い
発売したばかりであるが新たなテクニックらしきものもでてきているし、やり込んでいく部分もでてくるだろう



スマブラXでDXとの最大の違い、オンライン対戦の感想を
オンライン対戦には不特定のプレイヤーと戦う「おきらく対戦」と、フレンドコードを交換した相手と戦う「フレンド対戦」がある

まずおきらく対戦のほうだが
こちらはルールが時間制の2分で固定、このため二人で広いステージなどではサドンデスになることが多い
また、2分という短い時間はプレイヤーの強さがポイント差として出てくる前に決着する(長くプレイすれば+10ー6という結果になる強さでも、途中結果は+1-2の可能性もある、ということ)
マッチングにレートのようなものは設定されていないようで(明らかな初心者とあたったりしことがあり、その初心者はフルボッコなのだが、レーティングがあるようには思えない)おきらくなのは任天堂のほうなんじゃないかと思えてくる
ネットで対戦できることは嬉しいが、最低限のつくり

次にフレンド対だが
対戦をするには部屋を作り参加を待つか、逆に自分が参加していくかの二つである
このときフレンドがオフラインかオンラインか、対戦中かなにもしないで待機中かは分かるが、それ以上ができない
メッセージなどを送って対戦に誘うなどということが全くできないし、自分が募集中の時はフレンドが待機中なのか、他のフレンドと対戦しているのか、まはたおきらく対戦中なのか、何も分からない
mixiなどでフレンドコードを晒しあって交換しても、実際に連絡の取れるリアルのフレンド以外とはなかなか対戦は難しい
ちなみにフレンド対戦ならルールは変更できる

おきらくとフレンド、ともにラグや遅延が酷いときはみてられない、普通に問題ない時もあるし安定はしない



ほかに追加された機能でステージエディットやパワーアップしたアドベンチャーがある
ステージエディットは楽しみに目覚めてしまうと恐ろしい
カオスなステージを作るもよし、普通に楽しめるステージを作るもよし
アドベンチャーは一人用のゲームとして十分なつくり
二人プレイもでき、2PはカービーDXのように1Pについていくことができるのも良い
ただ、大乱闘ターゲットを壊せ組み手ホームラン競争と、やれることは他にもたくさんあり、相対的にアドベンチャーがメインというわけにはいかないが




まとめ
スマブラDXを楽しんだ人は今度はXを、DXやり込んだ人は両方を
ネット対戦は楽しいが、環境としては最低限のつくり
忘れてたけど音楽も最高

感想終わり。

ロストプラネット 

極寒の惑星で戦うTPS
公式


まず、ロストプラネットのシステムの特徴として、サーマルゲージと搭乗兵器のVSがある


始めにサーマルゲージ
これは時限で減っていき、0になると今度は体力が減っていく
サーマルゲージは敵を倒す、VSやドラム缶を破壊するなどの熱(サーマル)を出す行動でアイテムが出現する

時限で減っては行くが、回復は容易なため、体力を減らすことはまずない
また、体力ゲージが減ったときサーマルゲージが有れば、サーマルゲージを減らし体力を自動で回復させる
このため主人公は非常にタフである


次に搭乗兵器のVS
これは爆風による怯みを受けない、強力な武装、破壊されればサーマルを放出、と良いことばかりの代物だ
道中やボス戦と、ゲームを通してとても役に立つ



さて、これらのシステムがどう働くか

まず、主人公がタフなことで無茶が結構通る
通りはするが、それが気持ち良いかは別
無駄にタフなゆえ、耐えはするが集中砲火は受ける
そして敵もこちらがタフなことで容赦がない、普通のFPSなら即死級を頻繁に射ってくる

で、吹っ飛ぶ、または怯む
こうなってしまうと面倒だ
普通なら死亡してリトライなところを、サーマルゲージを使って体力を回復してその場でリスタートとなる
こうなるとまた集中砲火が→吹っ飛んで回復~のネガティブループ
慎重に行けばいいだけかもしれないが、時限で減るサーマルゲージの存在がどうしても焦らせる

次に強すぎるVS
ゲーム後半やボス戦などはほぼロボゲーと言ってもよいほどの存在感
この強すぎるVSに合わせた強いボスがまた困りもの
正直VSを壊される=敗北と言ってもいい
なのにリスタートするには死亡してリトライするしかない(メニューにリスタートはない)のに無駄にタフな主人公とくる
そして吹っ飛ぶ→回復のネガティブループ



まとめ
主人公は無駄にタフ
でも火力は微妙、ロボでがんばれ
殺られるまえに殺れのガチンコが基本

感想おわり。

ノーモアヒーローズ 

まず、このゲームの一番の売りはストーリーと雰囲気である
人を選ぶ雰囲気ではあるが、好きになることが出来れば楽しめる
自分はシナリオ担当の須田剛一製作作品はノーモアヒーローズ単体なので他の作品と比べられないが、おそらく須田剛一らしさのようなものは濃くて独特なノーモアヒーローズをプレイしただけで十分に出ているのではと思う


ストーリーは殺し屋ランキングの一位になることが目的
なので基本的なゲームの流れは、雑魚+ボス線(ランキング戦)→ランキング戦に必要な金稼ぎ(ミニゲームなバイトや殺しの依頼など)→ランキング戦→繰り返し

ゲームのメインである戦闘は気持ちの良いアクション、悪く言えば大雑把
攻撃は基本Aボタンで、とどめや投げ技、つばぜり合いなどの時に振るだけ
割合としてはAボタンとwiiリモコンを振るのは6:4くらいか

ランキング戦に必要な金を貯めるターンは最初のうちはすぐ貯まる
だがやはり後半になると金も高くなり、貯めることが作業になりがち
RPGのレベル上げほど作業的ではないが、ミッションを受ける場所からミッションを遂行する場所に移動するのがだるくなってくる
一つ前にプレイしていたアサシンクリードが「移動」自体が楽しいゲームだったのに対し、ノーモアヒーローズは「移動」が文字通り移動でしかないので、テンポのいいストーリーの合間にあるとテンポが崩れて非常に面倒


その他、ステージクリアやミニゲーム(バイト)の評価などが出るのでやり込めないこともない
ただ、一番のウリがストーリーなので2週目やスコアアタックなどをする気分にはなれない
自分はさくっとクリアして次のゲームを~という感じ、あっさりしているが十分楽しんだ



まとめ
一番の売りはストーリー
でも人を選ぶ雰囲気
その他アクションなどは妥協点

感想終わり。

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