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バイオハザード アンブレラ・クロニクルズのクリティカルについて 

バイオハザード アンブレラ・クロニクルズのクリティカルの判定が額のみというのは自分は失敗だと思う
はっきり言ってリスクとリターンがあっていない

ガンシューティングにおいてクリティカルを狙う理由は何か
倒すまでの時間短縮、スコアアップ、特別な効果演出(1発で倒せる、派手に敵が倒れるなど)による気持ちよさ、このあたりだろうか
そしてクリティカルが額のみと首から上という範囲の違いは具体的に何にあわられるか
それはスコアアップを狙ったプレイを考えたときに、どれだけ気持ちよくそのステージに立てるかの違いだと思う


まず、クリティカルが首から上の場合のことを考える
この場合、たとえば最初の上手くないうちに取り合えずは頭を狙うより確実に胴体を狙うことを目標にプレイすることになる
そして胴体に100発100中当たる様になったらスコアアップや時間短縮をねらい頭(クリティカル)を狙えばいい

この時、狙うポイントを胴体から頭に変更してプレイしても、難易度としてはそれほどの違いはない
胴体には3発当てないと倒れなかった敵でも頭に当たれば1発で倒せるという敵の設定だったならば、的が小さくなっても命中率が1/3に下がらなければ敵を倒すまでの時間はあまり変わらないわけだ

胴体を狙っていた時とほぼ同じ難易度、または少し厳しくなる程度で胴体を狙っていたときより気持ちよく敵を倒せて頭打ちだったスコアも延びる余地が出てくる
これは要するに、初心者が楽しく遊べてスコアアップを狙ったプレイをしようとしても敷居が低く結果長く遊べるということである


で、このクリティカルが額のみになるとどうなるかといえばだ
まず狙う的が小さくなりすぎて、胴体を狙っていたときよりも数倍のスキルが要求される
狙わなかったときに比べて難易度も上がるし、ノロノロとゾンビが歩いているときは狙えないこともないがテンポが悪くなる
そもそもバイオはあまりクリティカルを狙うものでもないかもしれないが、敵がしぶといゾンビであるためできればクリティカルで手早く倒したい


簡単なゲームが多いwiiで、バイオは硬派に行くぜと難易度を高めに設定したかったのかとも思う
ただ、クリティカルの的を小さくすることで難易度を上げるよりは、敵の数を増やしたり発生間隔を短くしたほうが良かったのではと思ってしまう

無駄話にお付き合いありがとうございました。

アサシンクリード 

ゲームの基本的な流れは、暗殺目標の居る街に行き、標的の情報を集めて暗殺実行、次の標的への流れ
暗殺目標を仕留めることだけが決まったことであり、それまでの道筋はプレイヤーがどう行動してもよい

基本的にはどう行動するのかといえば、まずは街を見渡せる高い場所(ビューポイント)に登って街を見渡す
すると、ぼやけて表示されていたマップが鮮明になり、イベントが発生する地点がマップに表示されるようになる
この、ビューポイントに登ってマップを更新→イベント発生される→ビューポイントに登って~の繰り返しで情報を集め、暗殺許可をもらい実行となる

暗殺許可をもらいストーリーを進めるだけなら全部のイベントを実行しなくても可能だが、出来るだけイベントをクリアしておいたほうがHPにあたるシンクロ率が上がっていくので戦闘でも有利である
ストーリーに直接関係ないサブイベントも、クリアすれば暗殺を有利に進めることに繋がる


イベントの種類は多いわけではなく、悪い言い方をすれば単調である
だが、このゲームはイベントを進めることが楽しいというよりは、進めるための「移動」が楽しい
RトリガーとAボタンを押しっぱなしにするだけの簡単操作で、壁を駆け上がり商店街の屋根の上をピョンピョン跳ね回ることが出来る
どんな壁でもよじ登れるスパイダーマンではないので、一応手を引っ掛ける出っ張りがないとダメなのだが、ほとんどの壁という壁に掴めそうなオブジェクトが配置されている
この「移動」が楽しくてしょうがない、またカッコいいのだ

街の道は入り組んでいるが、はっきり言って迷うことはない
ビューポイントでしっかりと地図を完成させてあるならば、あとはコンパスに表示されている方向にまっすぐ進めばいい、目の前が壁なら登って越えればいいだけだ
逆に街の中を歩いて目標に向かってもよい、それも一つの選択

暗殺が成功した後などは兵士に追われる身となり、それを振りきってから報告に戻らないといけないのだが
簡単操作でカッコよく移動できるこのシステムで、兵士からの逃走劇がまた楽しい
また、逃げるだけでなく兵士を黙らせる方法でも問題ない
「戦闘」もシンプルな操作でカッコいい動きをしてくれる
シンプルといってもタイミングなどはシビアに設定されている、だがそれが上手く決まったときはカメラアングルが変わったりと良い演出をしてくれて気持ちが良い
ただ、強制的に戦わなければいけない場所以外では逃げてしまってもモチロン問題ない

敵の強さのバランスも細かいところだが良くできている
最初のうちは防御など考えず攻撃あるのみでも勝てるが、それで終始するほど甘くない
後半になるほど難しいわけだが、その難易度曲線がすばらしい


このように、自由度の非常に高いゲームである

その他、たとえば街の門には兵士が居て、入る段階で
1、民衆(神学者)に紛れ込む
2、門の横の壁を登り見つからないように進入する
3、門番を黙らせる
と、色々と行動の選択肢がある
自分は終盤はほとんど
4、馬で門の側まで強行突破、門の前で飛び降りてそのまま兵士は無視、追っ手は適当に振り切って無事進入
と、アサシンっぽくない入り方をしていた
どのように行動するかはプレイヤーしだいであり、どちらかといえばタイトルのように暗殺者(アサシン)として振舞うよう行動しようとすると難易度が高くなるか
気づかれずに暗殺することが条件ではなく、標的の死のみが条件なので、暗殺しようが決闘しようが死ねばいいのだから


ストーリーも壮大なものがあるようだが、後で知ったことだがどうやら三部作のようで本作だけではどうにもよく分からん
会話などがスキップさせることができないので、リプレイ(リトライ)時に面倒になることがあるのはよくないところ



まとめ
イベントは単調、だけどそれを繋ぐ「移動」と「戦闘」がカッコよく楽しい
結果さえターゲットの死ならば過程はなんでもいい、自由度は高い
ステルスアクションを期待して買うとちょっと違う

感想終わり。

バイオハザード アンブレラ・クロニクル 

まず、本作品を初めてプレイしてみて感じることは難易度の高さだ
雑魚のゾンビは雑魚と言い切れない強さを持ち、ボス戦では素早く正確な射撃技術が要求される
コンテニューせずに初見でのクリアはかなり難しい、自分は最初から最後までコンテニューの嵐だった

それでも、道中は敵の配置を覚え、それに合った武器の選択をしていけばかなり楽になる
逆にそれが出来ない初回プレーの難易度は恐ろしく高いということだ
ボス戦はパターンどうこうよりも、プレイヤースキルがモロに影響するので、何度も挑戦して頑張るしかない
一応、難易度設定は3段階ある、どうしてもダメなときは難易度イージーをオススメする


クリアランクが出るので、繰り返し挑戦する動機にはなる
だが、ジリジリとした演出としてのスクロールの遅さがうざったくなることも
攻撃チャンスが少ないボス戦などで長期戦になるのもダレる原因

また、クリティカルヒットになるポイントの小さく、難易度を上げる原因とともに気持ちよさを減らしている
ゾンビのクリティカルポイントが、「頭」ではなく「額」というのはどうなのかと
ヘッドショット=首から上=クリティカルだと思っていると痛い目をみることになる
ゾンビの「頭」を撃っても、そこが「額」でない場合は当たった弾の影響で首の角度が変わるだけで怯みもしない


バイオハザードアンブレラクロニクルでオリジナルストーリーのウェスカー編などは面白い
逆にバイオハザード0、1、3をベースとしたストーリーは、本作品だけで理解しようとするには無理がある
元々バイオハザードファンに向けたゲームだとするなら問題でもないが


全体のボリュームは多くも少なくもといったところ
繰り返しプレイすることよりも、難易度の高さによる進行の遅さがボリュームを多く感じさせるか



まとめ
はっきり言って難しい
道中は覚えることでなんとか、ボス戦は気合で頑張れ
ゾンビの空気読めなさは異常

感想終わり。

デススマイル 

発売日に買ったバイオハザード・アンブレラクロニクルを放置してデススマイルに狂っている

デススマイルとは
http://www.cave.co.jp/gameonline/deathsmiles/index.html
放置気味の公式を見ても解りにくいが、説明するならCAVEの新作横シュー
シューティングになじみのある人に説明するなら、CAVEの弾幕縦シューではない新作簡単横シュー
そうでない人に説明するなら、まあ昔ながらの横スクロールシューティング、難易度低め
弾幕もラストステージ以外は幕と言うほど撃ってくることはないか


このゲーム、エクステンド(1機UP)が2回低いスコアで起こるため、クリアするだけなら本当に簡単
とは言っても、スコアの稼ぎ方をしらないとエクステンドが起こらないわけだが
それもhttp://www.h7.dion.ne.jp/~icewind/yuki-usa/death/top.htmlここのようなシステムが解りやすく解説してあるところで「知る」だけで2回のエクステンドが起こるまでの稼ぎは出来るようになる

デススマイルは、まずこの稼ぎ方を知識として知っているか知らないかで難易度と楽しさが変わってくる
クリアするための稼ぎ(エクステンドして機を増やすまで)は、まさに「知っている」か「知らない」の差で、複雑な操作やシビアなタイミングは不要


そして自分は今スコアを稼ぐことに狂っている
といっても全国ランクを意識して~などではなく、あくまで自己ベストを塗り替えることを目標だけれど

そもそも自分はあまりハイスコアを狙うようなプレイはアーケード(コンシューマでは逆)ではしないのが、デススマイルではとにかく稼ぎが楽しい、つーか気持ちいい!
デススマイルではスコア=得点アイテムなのだが、これを稼ぐためにフィーバー状態に入ると画面上にジャラジャラと出てくる
それはまさにスロットでジャックポットが来てコインがジャラジャラと出てくるような状態、最高に気持ちいい瞬間だ


この至福の時間を体験するまでの難易度の壁が低いところがデススマイルの良いところ
エンディングを見た後すぐにもう一度その体験をしたくなり、財布からは100円玉がジャラジャラと消えていくのが悪いとことか

鈴木爆発 

鈴木爆発
タイトルの通り、鈴木が爆弾を解体するゲーム、理由は不明


バカゲーの匂いがタイトルから溢れているが、まさにその通りで、ゲーム内容の半分はネタである

まず初めに、説明書からしてやる気がない
というか、本作の主人公(鈴木)役の緒沢凛が説明書の半分を使い切るという、ゲームとは違う方向にやる気が出ている

ゲームの爆弾を解体するパズル部分の繋ぎで入る実写ムービーもシュールで意味が分からないものばかり
設定からして、爆弾を次々と解体するということを意味のある繋がったストーリーにすること自体無理なはなしだろうが(爆弾を解体する人間側の設定が一般人(鈴木)でなかったら話として繋げられなくもないだろうが)
その他、時間制限のあるセーブや解体途中に入る鼻歌などネタは多い


全てが全てネタで出来ていて、爆弾解体パートも適当なのかといえば、そういうわけでもない

パズルとして、難易度は高くはないが、解体する爆弾しだいでは何度もリトライが必要なものもある
一発で起爆装置を発動させてしまう仕掛けや、制限時間のある仕掛けなどで、適当にはクリアできないちゃんとしたものに仕上がっている


一つだけ残念なのはボリューム
全部で19個の爆弾というのはちょっと物足りない
ただ、爆弾をいっぱい入れるために実写ムービーを削るべきだというのは間違いだ
このゲームを面白くするためには実写ムービーは必要な物である
なんだかんだ言って、いい意味で所詮バカゲーであり、その枠を取ってしまうと魅力は半減してしまう



まとめ・・・る程でもない

感想終わり。

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